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 Guía Pícaro Asesinato pve

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Marvim
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Marvim


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MensajeTema: Guía Pícaro Asesinato pve   Guía Pícaro Asesinato pve Icon_minitimeMar Ago 18, 2015 12:57 am


Introducción al pícaro asesinato PvE 3.3.5


Contenido:



Hola a todos, he estado echando un vistazo a esta sección y veo que hay un sesgo importante hacia las preguntas y macros para PvP aparte de algún post de mecánica con una orientación un tanto sesgada hacia lo negativo, quisiera contribuir a crear una comunidad de pícaros en WoWRean mas informada en cuanto a sus características PvE y por ello reposteo aquí un hilo que algún tiempo atrás colgué en el foro de nuestra hermandad. Espero que esto contribuya a discusión constructiva y hermanamiento en la clase, ya que somos pocos, amenos que la calidad marque la diferencia.

Ventajas y desventajas de la clase:

Empecemos por analizar las ventajas y desventajas de la clase:

Puntos fuertes:

  • Aporta gran cantidad de habilidades de control al grupo.
  • La rotación es sencilla y permite entrelazar fácilmente otras habilidades.
  • Tiene buena movilidad y es fácil de posicionar.
  • El DPS contra objetivos únicos es respetable.
  • Su daño no depende demasiado de la composición de la raid.
  • Tiene cooldowns que le permiten sobrevivir al ataque directo de la mayoría de los adds y salir del combate.
  • Apenas comparte itemización con ninguna otra clase ni especialización.

Puntos débiles:

  • Su daño está limitado a cuerpo a cuerpo.
  • Tiene un tiempo de DPS reducido en el que acumula buffs y debuffs al inicio de cada combate.
  • Su daño se resiente fuertemente si no está bien posicionado al inicio del encuentro.
  • Requiere un conocimiento moderado de la mecánica de la tabla de combate del juego.
  • No puede equipar objetos a la ligera, todas las estadísticas deben estar siempre equilibradas para no desaprovechar o sobrepasar los caps.
  • Pese a ser melée es tan frágil como un tela ante un boss.


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La tabla de combate:

Tabla de ataques blancos: empezaremos por la mas compleja, los ataques automáticos con arma o ataques blancos. De todos los ataques efectuados por la espalda contra un objetivo con 3 niveles más que nosotros (Un boss de raid) la siguiente proporción se cumple invariablemente para un personaje sin ningún tipo de modificación a sus stats y sin considerar la contribución al crítico procedente de su agilidad, es decir la tabla base que debemos capear par maximizar nuestro daño.

Tabla de resultados de combate para ataques con 2 armas de una mano por la espalda

  • Fallado____ 27%
  • Esquivado_- 6,5%
  • Glancing _-- 24%
  • Crítico____- 0%
  • Golpe (Hit) - 42,5%


Cada ataque se tira en esta tabla, y solo puede dar un resultado, es decir, un ataque que caiga bajo la condición de glancing (un ataque raspado que inflige daño reducido) nunca podrá ser crítico. El orden en que aparecen establece también su jerarquía, es decir, primero se considerará si se ha fallado el ataque, luego si se ha esquivado, si ha sido un golpe raspado y si ha sido un golpe crítico, y si no cae en ninguna de las anteriores será un golpe.

De las categorías anteriores la única que no puede ser modificada es la de los ataques considerados como glancing, todas las demás se pueden reducir o aumentar con las estadísticas de nuestro personaje.

Los caps se deben a esta misma tabla. La cantidad de golpes que podemos convertir en golpes críticos está limitada a la porción de los ataques que caen bajo “golpe” en la tabla, es decir, si no incrementamos el porcentaje de golpe de algún modo, el crítico estará limitado a un 42,5%, y cualquier cantidad de critico adicional se perderá, pues los porcentajes de fallo, esquivado y golpe raspado deben respetarse. Por ello, cuando se comienza a equipar un personaje para contenido de raid se debe minimizar la cantidad de golpes que se consideran fallados o esquivados, para que la cantidad de crítico obtenida a través del equipo no se desperdicie.

Tabla de habilidades especiales: a diferencia de los golpes blancos las habilidades especiales solo consideran un 8% de probabilidad de fallo y nunca puede resultar en un ataque raspado, el resto permanece inalterado.

Tabla de hechizos: la tabla de resultado para los hechizos es mucho mas sencilla y solo consiste en fallo 17%, golpe y crítico.

Calculando y ajustando el cap de crítico con mas detalle.

Para saber que porcentaje de crítico podemos tener sin sobrepasar el cap debemos considerar tanto el índice de golpe como la pericia.
Los ataques que acierten al boss de manera normal si le atacamos por la espalda son los que podemos convertir en ataques críticos pero para saber cuales de ellos cumplen estos requisitos debemos estudiar las categorías que se incluyen en la tabla de combate.

Cada vez que el personaje ataca a un objetivo melée por la espalda se realiza una tirada que determina la naturaleza del golpe. Para ser mas gráfico imaginémoslo como una ruleta con 100 casillas, en la que la bola puede caer en cualquiera de ellas. Si no tenemos en consideración el crítico equivaldría a la primera figura de la imagen. Si la bola cae en una de las casillas con el borde naranja será un fallo, si cae sobre una de las casillas con borde rojo el boss esquivará el ataque, en la zona morada será un ataque raspado y en la verde un ataque normal.

Si introducimos el factor del crítico la ruleta se complica ligeramente. El factor crítico se comporta como un modificador que transforma los campos verdes de golpe en campos amarillos de golpe crítico. En el segundo esquema vemos como he introducido un segundo sector que indica el porcentaje de crítico, en este caso un 25%. que empezamos a llenar en el lado del golpe modificando el color del círculo interior de resultados.



En la fila inferior vemos como en el primer esquema el índice de crítico (55%) supera el golpe disponible de modo que 12,5% del crítico resulta en un sobre-capeo, es decir, estadística acumulada que no afecta en absoluto al resultado de las tiradas.

En la siguiente ilustración incluyo dos factores mas, el índice de golpe y la pericia. El índice de golpe transforma ataques fallados en golpe, por lo que parte del campo naranja que representaba ataques fallados ahora es verde, representando que esa probabilidad ahora corresponde a golpes acertados normales. La pericia tiene el mismo comportamiento pero en este caso con los ataques esquivados, reduciendo la zona roja de esquivados para transformarla en zona verde de golpe.

Por último vemos un esquema en el que represento una situación con la pericia capeada al 6,5%, eliminando los ataques esquivados de los posibles resultados, así como un 8% básico de golpe (el que nos asegura acertar los ataques especiales). Como se puede ver, en este caso el 55% de crítico que en el caso anterior resultaba en un sobre-capeo ahora convierte el golpe que le hemos ganado a los fallos y las esquivas en golpes críticos, llegando casi a un 100% de críticos en los ataques acertados.

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Estadísticas:

Poder de ataque (AP): cada punto aumenta el daño infligido con armas, ataques especiales y venenos.
En ataques de tipo físico: el AP se corrige por la velocidad del arma, de modo que siempre aumenta el DPS en al misma cantidad, pero el daño que incrementa a cada golpe de un arma más lenta será mayor al añadido a una mas rápida.
En venenos y remates: los venenos y remates tienen en cuenta el valor de AP sin modificar, de modo que acumular AP es un buen modo de incrementar el daño infligido con venenos y remates.

Pericia: cada punto reduce la probabilidad de que tus ataques sean esquivados, parados o bloqueados por el enemigo.
La pericia es uno de los stats mas infravalorados debido a que su efecto solo se ve claramente en combates prolongados. Un pícaro, como clase melée necesita un 6,5% de pericia, es decir un índice de 26 en ambas manos, para contrarrestar la probabilidad de esquivar que tienen todos los bosses contra a los ataques por la espalda (paradas y bloqueos solo se aplican a ataques por el frente. En caso de tener que atacar a un boss por el frente con un 6,5% no alcanzaremos a cubrir la probabilidad de parada y añadimos el 6,5% de bloqueo de modo que algunos de nuestros ataques serán irremediablemente no-críticos, a pesar de que estemos capeados).

Índice de golpe: cada punto disminuye la probabilidad de que los ataques fallen.
El cap de golpe mas importante es el que evita que tus venenos fallen. Teniendo en cuenta que debemos incluir en los talentos 5 puntos en Precisión, que otorgan un 5% extra de golpe, el objetivo es alcanzar los 315 puntos de índice de golpe. Pasado este valor lo único que nos aporta es un aumento de golpes blancos acertados, que solo será realmente interesante cuando tratemos de incrementar el cap de crítico.

Índice de golpe crítico: cada punto aumenta la probabilidad de asestar un golpe crítico tanto con ataques blancos (de arma), como de ataques especiales y venenos.
El golpe crítico es una de las marcas de oficio del pícaro, los ataques con dagas infligen poco daño, pero el ser críticos mejora sustancialmente nuestro DPS no solo directamente sino a través de talentos como Ataques centrados y Sellar destino, que incrementan tanto la regeneración de energía como la generación de puntos de combo.
Sin embargo debe tenerse en cuenta en todo momento no sobrepasar el cap de crítico, ya que si tenemos más porcentaje de crítico del que nos permite nuestro golpe todos esos puntos no contribuyen en nada a nuestro DPS, de modo que cualquier otra estadística nos resultaría mas beneficiosa.

Celeridad: cada punto disminuye el tiempo entre los ataques (todas las habilidades son instantáneas, así que no afecta al tiempo de lanzamiento).
La celeridad a pesar de no tener un verdadero capeo debe llevarse equilibrada con el AP, esto es importante para maximizar nuestro daño, ya que a pesar de que un incremento en celeridad siempre aumentará nuestro DPS este solo se refleja a través del daño de ataques blancos y los procs de veneno instantáneo (ya sea a través del propio veneno o a través de la aplicación de veneno mortal con 5 cargas en el objetivo).

Agilidad: cada punto proporciona 1 punto de AP y aumenta la probabilidad de crítico de los ataques físicos. Se debe tener en cuenta que este crítico aumentado no se aplicará a los procs de veneno instantáneo pero sí al remate envenenar, aunque ambos se consideren daño mágico de naturaleza.
Por lo general la agilidad es superior a 2 puntos de AP mientras no se haya alcanzado el cap de crítico, ya que la contribución del crítico a nuestro personaje va más allá del propio daño aumentado, como he comentado en su apartado.

Penetración de armadura: Cada punto reduce el efecto de mitigación de daño frente a ataques físicos que les proporciona la armadura a los enemigos.
La penetración de armadura a diferencia de los demás stats mejora con cada punto que se acumula, esto la hace una estadística muy buena para algunas clases, para el pícaro asesinato sin embargo es el peor stat disponible, ya que solo cerca de un 45% del daño total es debido a ataques físicos, el resto se debe a los venenos y el remate envenenar que ignoran por completo la armadura del objetivo.

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Modificadores a las estadísticas base:

En un entorno de banda debemos tener en cuenta una serie de beneficios que nos aportan nuestros compañeros para no encontrarnos con desequilibrios en el entorno real de raideo. Por lo general los más importantes son los siguientes:

Bendición de reyes: incrementa un 10% todas las estadísticas. Esto afecta no solamente al incremento en el AP mediante la agilidad y la fuerza, sino también un incremento en el porcentaje de crítico debido al aumento de agilidad, y debemos tenerlo en cuenta a la hora de equilibrar el equipo para no sobrepasar el cap de crítico, la misma consideración debe tenerse en todos los casos en los que se incrementa la agilidad del personaje.

Cuerno del invierno / Tótem fuerza de la tierra: aumenta la fuerza y la agilidad en al menos 155 puntos.

Garras heladas mejoradas / Tótem viento furioso: aumenta hasta en un 20% la celeridad cuerpo a cuerpo.

Bendición de poderío / Grito de batalla: incrementa el AP en al menos 550 puntos.

Aura de disparo certero / Ira desatada / Poderío de abominación: incrementa el AP un 10%.

Líder de la manada / Desenfreno: aumenta la probabilidad de asestar un golpe crítico un 5%.

Presencia heroica (Draenei): incrementa la probabilidad de golpear en un 1%.

Marca de los salvaje: aporta un poquito a todas las estadísticas, pero si hemos respetado todos los anteriores nunca será el factor desencadenante de un desequilibrio en los caps.

Comida y Bien alimentado:
a través del beneficio de bien alimentado se puede acabar de equilibrar el personaje, eligiendo entre +80 AP, +40 agilidad o +40 celeridad.

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Gemas:

Al engemar el equipo de un pícaro se debe evitar a toda costa caer en la típica trampa de utilizar siempre el mismo tipo de gema como por ejemplo llenarlo todo con AP, agilidad, crítico o celeridad. Esto son errores típicos de principiante y es una opción viable en otras clases, pero para el pícaro significaría perderse en los abismos del DPS.

Como guía general respetaremos el color de las ranuras solo cuando estas sean rojas o amarillas, y engemaremos las azules como mejor nos convenga ignorando el bonus de ranura.

La gema meta: la meta de elección es el Diamante de tierra de asedio incansable que aporta 21 puntos de agilidad y un 3% de daño crítico aumentado, requiere una gema azul, una amarilla y una roja. Además sus requisitos para permanecer activa son mucho más fáciles de cumplir que los de la alternativa con crítico Diamante de llama celeste caótico, ya que a diferencia de esta, sólo requiere una gema azul, y no dos.

La gema azul (centelleante en hueco azul):
la única gema azul que necesitamos equipar será una Lágrima de pesadilla. Esta gema centelleante proporciona un +10 a todas las estadísticas. La colocaremos en aquella pieza de equipo que tenga un mayor bonus de ranura y requiera de una gema azul (por lo general en el pecho o en el peor de los casos los pantalones de fuera de tier que tendrán 3 huecos de gema y suelen tener uno azul).

Engemando ranuras rojas:
las ranuras rojas son las más sencillas de engemar. Siempre que cumplamos con el cap mínimo de pericia (26/26, aunque no se recomienda engemar pericia si se ha alcanzado un índice de 25/25), encajaremos una gema de +20 de agilidad siempre y cuando estemos lejos del cap de crítico y una gema de +40 de AP cuando nos encontremos cerca de él. Debemos tener en cuenta que algunos procs nos otorgan agilidad (Veredicto de la muerte, Naipe de la luna negra: grandeza), por lo que acumular agilidad hasta un cap de crítico absoluto es poco recomendable.

Engemando ranuras amarillas:
las ranuras amarillas tienen la mayor variabilidad en cuanto a gemas. Por lo general en ellas encajaremos una gema de color naranja en la mitad de los casos y una amarilla pura en la otra mitad siempre y cuando se haya alcanzado el cap mínimo de golpe. Una vez alcanzado el golpe mínimo colocaremos gemas de celeridad pura siempre y cuando la celeridad base esté por debajo del 15%, y mixtas de celeridad con AP o agilidad si está entre el 15 y el 20%. Si se alcanzara más de un 20% de celeridad es recomendable cambiar alguna de las gemas de +20 de celeridad por otras mixtas con AP o agilidad. En caso de encontrarnos con índices de celeridad por debajo del 15% a pesar de haber colocado solamente gemas de +20 de celeridad en las ranuras amarillas pasaremos a encajar algunas gemas mixtas en las ranuras rojas.

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Encantamientos:

Los encantamientos tienen pocas alternativas ya que por lo general hay uno que destaca sobre los demás.


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Distribución de los puntos de talentos:

Existen 2 construcciones básicas con las que un pícaro asesinato puede conseguir un daño respetable manteniendo la máxima funcionalidad:

Asesinato con 5 pt en Golpes despiadados

Esta distribución de talentos es recomendable en cierta ventana de nivel de equipo, en el cap de golpe con hechizos 315 puntos de golpe y con niveles de celeridad y AP elevados y cerca del cap de crítico antes de tener que aumentar el índice de golpe blanco, pero antes de llegar a obtener equipo completo de end raid que nos proporcione celeridad adicional (llevando equipado el BiS para casi todas las casillas). Es especialmente importante tener armas con un buen daño, esto se debe a que si no es así el daño procedente de mutilar es un componente aun menor del DPS total, y por lo tanto los talentos estarían mejor distribuidos en otro lugar. De todos modos el punto fuerte de estos talentos es la drástica mejora en la regeneración de energía a través de los remates.

Para aquellos que todavía no tengan un equipo con estas características y para los que han llegado a tener suficiente golpe crítico y celeridad (más de un 22%) por equipo como para mantener una regeneración de energía a través de Ataques centrados suficiente como para no tener que parar el ciclo por falta de energía, personalmente recomiendo la siguiente distribución de los talentos fuera de la rama asesinato:

Asesinato con 3 pt en Reflejos relámpago

Esta distribución de talentos permite maximizar el rendimiento cuando el equipo nos deje suficientemente lejos del cap de critico bien por falta de crítico o por abundante índice de golpe blanco, y nos proporciona un increíble 10% de celeridad cuerpo a cuerpo extra, que interaccionan multiplicativamente con otras fuentes, que mejora el daño blanco con armas así como el daño que conseguimos a través de los venenos, a cambio de una menor regeneración de energía a través de los remates. Se debe tener en cuenta sin embargo que el 2% de crítico en todos los ataques nos da un 2% más de proc del talento Ataques centrados, que indirectamente mejora nuestra regeneración de energía.

Los únicos 2 puntos de talentos con los que podemos jugar dentro de la rama de asesinato son los que asigno a Pies de galgo. A mi parecer este talento es extremadamente útil en un entorno de raid, ya que permite una mayor movilidad para evitar áreas de efecto nocivas y menos tiempo alejado del boss en combates dinámicos. De todos modos las posible alternativas son Recuperación presurosa (De utilidad extremadamente reducida si cumples con el 6,5% de pericia necesario para las clases melée) o asignar 1 punto en Vigor (También poco efectivo excepto en encuentros donde se debe dejar de atacar al boss un tiempo suficiente como para que el máximo de 100 de energía se recupere por completo y la regeneración adicional sea desperdiciada).

El talento Ganar ventaja, a pesar de sonar muy bien es inferior a combate próximo ya que solo afecta al critico de Mutilar, y como se puede apreciar en cualquier desglosado de daño procedente de un add on de estilo recount o skada, este representa un porcentaje relativamente bajo de nuestro daño total.

Golpes despiadados frente a Oportunidad con mayor detalle.

Considero que se te escapa un pequeño detalle en este razonamiento, el porcentaje del daño de un pícaro asesinato causado por Mutilar es relativamente bajo. En mi caso (llevando 5 +2 en sutileza) ronda el 11-14% del daño total, y es más bajo cuanto mas largo es el encuentro con el boss, incluso en combates en los que debo alejarme de él, siempre y cuando no pierda los buff de Hacer picadillo y Hambre de sangre y el tiempo en el que el enemigo pierde el debuf de Veneno mortal no sea excesivamente largo (alrededor del 95% del tiempo). Esto me lleva al siguiente razonamiento: un 20% de daño extra de una habilidad que aporta alrededor del 12% de tu daño total es un 2,4% de incremento de daño.
Por otro lado, dos puntos en Golpes despiadados proporcionan un 38% de probabilidad por punto de combo de conseguir 25 puntos de energía con los remates de Envenenar. Teniendo en cuenta que envenenaremos siempre que se nos acabe el buff que nos mejora la posibilidad de aplicar venenos si tenemos 4 o 5 puntos de combo acumulados (voy a ser generoso y darle un tiempo entre envenenares de 4 puntos de combo de 6 segundos, de modo que no seremos capaces de mantener el buff activo el 100% del tiempo). 10 mutilares por minuto, por 0.32% de probabilidad de regenerar 25 puntos de energía. esto nos aporta 80 puntos de energía extra, es decir casi 1 mutilar con envenenar de 4 puntos más por minuto (que teniendo en cuenta que también puede regenerarnos 25 puntos de energía un 32% de las veces completa los 90 puntos de energía de mutilar + envenenar), es decir un incremento del 10% en el daño procedente de Mutilar y Envenenar, más un 10% de tiempo más con el buff que mejora nuestra aplicación de venenos un 15%. Esto supone un 10% de incremento en Mutilar (un 12% del daño) y en Envenenar (un 18% del daño), para darnos ya directamente un 3% de incremento en nuestro DPS. Además, teniendo en cuenta que Veneno instantáneo es nuestra mayor fuente de daño (en mi caso alrededor de un 32% del daño), un 10% más de tiempo con el buff de envenenar supone un 10% de un 15%, por lo que ganamos un 0.5% de daño adicional con el que no habíamos contado, para obtener un 3,5% de ganancia de daño frente al 2,4% que nos proporciona el incremento crudo sobre el daño de Mutilar de Oportunidad. Y por si fuera poco, mientras que el 100% del daño aumentado mediante Oportunidad es mitigado por armadura, solo el 35% del daño obtenido mediante Golpes despiadados se ve reducido de esta forma, ya que el resto es daño de naturaleza.

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Glifos:

Los glifos son muy sencillos y solamente dos de ellos son esenciales: Glifo de Mutilar, que reduce el coste de energía de la habilidad en 5 puntos, y Glifo de Hambre de sangre, que incrementa el bonus de daño de la habilidad a un 8%. El tercer glifo sublime depende de los gustos de cada jugador. Personalmente recomiendo el Glifo de Secretos del Oficio, ya que con el bonus 2/5 del T10 vamos a estar utilizando la habilidad cada 30 segundos para conseguir esas pequeñas subidas de 15 puntos de energía, el incrementar la duración de la habilidad a 10 segundos hace que tener problemas de aggro sea casi imposible y el tiempo adicional permite asegurarse de que la transferencia de la amenaza de los adds de un pull grande está consolidada sobre el tanque antes de que se acabe el beneficio. Otra alternativa sería el Glifo de Abanico de cuchillas que permite un mayor daño de zona, aunque le veo una utilidad reducida en la mayoría de las situaciones de raideo. Si se incluye el talento Vigor en lugar de 2 puntos en Pies de galgo el tercer glifo debe ser obligatoriamente Glifo de Vigor. Por último el Glifo de Exponer armadura es una buena opción si raideas con un grupo con mucho daño de tipo físico y sin ningún guerrero (poco frecuente pero posible), de este modo puedes utilizar la habilidad con un solo punto de combo y sacarle partido a la reducción de armadura con un coste muy razonable.

Los glifos menores carecen de importancia durante el combate, pero aquellos que por lo general resultan más útiles son Glifo de Caída segura, que aumenta la altura desde la que se puede caer sin recibir daño, Glifo de Esfumarse, que mejora la movilidad mientras la habilidad está activa, y Glifo de velocidad borrosa, que permite correr sobre el agua mientras está activo Sprint.

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Armas venenos y habilidades:

Armas y venenos

Uno de los principales problemas de la clase es el tiempo de acumulación de cargas al inicio de cada combate en el que el DPS es mínimo, y a partir del cual el daño empieza a aumentar, esto se debe a que deben de activarse todos los beneficios y perjuicios: 5 cargas de Veneno mortal, Hacer picadillo, Hambre de sangre y Envenenar. Este inconveniente se difumina parcialmente con el talento Exterminar.
Un método para amortigua algo más este problema es utilizar una apertura poco costosa energéticamente que optimiza el tiempo de activación de todas esta habilidades. Para ello debemos tener equipada siempre un arma extremadamente rápida (un tiempo entre ataques de 1,4 segundos) este arma no necesita ser excepcional en cuanto a DPS, pues su función es acumular cargas de Veneno mortal tan rápido como sea posible, y por ello siempre llevará una aplicación de este veneno. Su posición en las manos dependerá del DPS relativo de ambas armas, aquella con mayor DPS irá siempre en la mano derecha, independientemente de su velocidad, y la que tenga menor DPS en la mano izquierda. Por último el arma más lenta llevará siempre una carga de Veneno instantáneo. Si queremos hilar mas fino, en el caso de llevar dos armas con el mismo DPS, el arma con veneno mortal irá equipada en la mano derecha, pues su tasa de aplicación no depende de la velocidad del arma, y nos permitirá un mayor ritmo de aplicación de veneno instantáneo gracias a que veneno mortal aplica automáticamente el otro veneno cuando supera las 5 cargas sobre el objetivo (Esto es especialmente beneficioso si llevamos equipado el abalorio Abominación diminuta en un tarro, ya que el ataque extra que proporciona puede aplicar venenos y lo efectúa con el arma que inició la acumulación de cargas).

Posición de los venenos y mecánica de sus procs con dos armas iguales en mayor detalle.

Veneno instantáneo tiene una dinámica de PPM (procs per minute) por lo que su tasa de aplicación varía según la velocidad del arma. Esto implica que un arma mas lenta tiene una mayor probabilidad de aplicar el veneno con cada ataque que una mas rápida para que el daño total generado por aplicación directa de veneno sea equivalente en ambos casos.
Esto se comportaría un poco como el rango de daño de las armas, en el que armas mas rápidas tienen rangos de daño menores que armas mas lentas pero su mayor número de golpes hace que el DPS sea el mismo. Como el daño por proc de veneno es igual independientemente de la velocidad del arma la mecánica de PPM suple este desequilibrio.
Ya que los ataques especiales tienen la posibilidad de aplicar un veneno igual que un ataque normal, con un arma suficientemente lenta la probabilidad de aplicar veneno instantáneo por ataque especial puede llegar a ser mayor que la de aplicar veneno mortal.

Por tanto es recomendable utilizar veneno instantáneo en el arma principal (derecha) cuando la velocidad del arma haga que la dinámica de PPM resulte en un porcentaje de aplicación superior al porcentaje base del veneno mortal. Dejo aquí la tasa de aplicación contando con 5 puntos en venenos mejorados, que dejaría la tasa de veneno mortal en un 45%.


  • Velocidad de 1.4 – 30.00% (Dagas rápidas)
  • Velocidad de 1.5 – 32.14% (Algunas dagas rápidas hasta ilvl 200)
  • Velocidad de 1.8 – 38.57% (Dagas lentas)
  • Velocidad de 2.6 - 55.71% (Espadas o hachas)


Como se puede ver con dagas de igual velocidad la tasa de aplicación de veneno instantáneo siempre va a ser menor que la de veneno mortal, y teniendo en cuenta que con 5 cargas de mortal su proc equivale al veneno de la otra arma veneno mortal es el veneno de elección en el arma de mano derecha de un pícaro asesinato con dos dagas de igual velocidad y DPS.

Aprovechando que tengo los números aquí arriba comento con un poco mas de base el porqué dos dagas 1,8 implican una perdida de DPS.

El único momento en el que realmente importa el daño del arma (no el DPS sino su rango de daño) es para la habilidad mutilar, que como ya he comentado en ocasiones no suele superar el 12-14% del daño total. Sin embargo la velocidad como he mostrado antes está relacionada con la tasa de aplicación del veneno instantáneo pero no del mortal. ¿Que implica esto? Veneno mortal siempre tiene un 45% de probabilidad de aplicación base independientemente de la velocidad del arma, por lo que con cualquier arma con este veneno, una vez tengamos acumuladas 5 cargas en el objetivo estaremos aplicando veneno instantáneo el 45% de los ataques. Esto conlleva que con un arma 1.4 estamos haciendo “trampa” y aplicando veneno instantáneo con un PPM que sería equivalente al de un arma 2.1 o similar.

Habilidades

En cuanto a las habilidades iniciamos el combate con Garrote, con un buen rendimiento daño/energía pero importante por proporcionarnos un efecto de sangrado sobre el objetivo, seguidamente rematamos un Hacer picadillo con el punto de combo que hemos generado y aplicamos Hambre de sangre. Con suerte el talento Crueldad nos habrá devuelto el punto de combo y con un solo Mutilar y considerando que al menos uno de los dos golpes del ataque habrá sido crítico tenemos 4 puntos de combo para Envenenar, que al tener activo Hacer picadillo lo refrescará a su duración máxima de 5 puntos de combo y nos dará el beneficio de 15% de aplicación de venenos aumentada que nos asegura alcanzar las 5 cargas de Veneno mortal. A partir de este momento seguiremos mutilando siempre que tengamos suficiente energía y no tengamos 4 o más puntos de combo sobre el objetivo y envenenando cuando desaparezca el beneficio de tasa de aplicación de venenos.

El resto del combate es sencillo, mantendremos Hambre de sangre y Hacer picadillo activos en todo momento y optimizaremos el tiempo con el beneficio de Envenenar activo, utilizando Esfumarse si tenemos una mala racha y no hemos podido acumular algo de energía entre 2 envenenar sucesivos o necesitamos repetidamente 2 mutilar para alcanzar 4+ puntos de combo para el remate, y Sangre fría cuando tengamos 5 puntos de combo para rematar un Envenenar en condiciones.

No se debe olvidar que con el bonus de 2/5 del T10 Secretos del oficio genera automáticamente 15 puntos de energía además de redirigir toda la amenaza que generamos, por lo que utilizarlo después de la primera rotación y a cada tiempo muerto nos asegura una buena fuente de energía adicional y un margen de amenaza muy considerable para amortiguar cualquier sucesión de críticos en remates debidos a una racha de generación de puntos a través del bonus 4/5 del tier.

Otros ataques útiles son:

Patada: muy importante ser capaz de entrelazarla en la rotación para poder utilizarla siempre que salga de CD e interrumpir lanzamientos de conjuros durante algunos encuentros.

Abanico de cuchillas: extremadamente útil para redireccionar amenaza hacia el tanque en encuentros con muchos adds al combinarse con Secretos del oficio. Bien utilizadas, estas habilidades permiten lanzar hasta 3 abanicos seguidos redireccionados completamente hacia el tanque.

Golpe en los riñones y Gubia: estas habilidades permiten interrumpir hechizos de adds inmunes a patada, bien coordinadas pueden evitar que los enemigos lancen cualquier hechizo de sanación o habilidades zonales peligrosas.

Amago: reduce considerablemente el daño recibido de las habilidades zonales. Aún así es muy importante utilizarlo solamente cuando el daño no puede evitarse completamente saliendo de rango o columneando, y se debe buscar la dinámica de los hechizos pues algunos son multiobjetivo y no zonales, de modo que amago no tiene ningún efecto sobre ellos.

Ruptura: incluso con un solo punto de combo aplica un sangrado esencial para refrescar Hambre de sangre si nadie más está aplicando efectos de sangrado sobre el objetivo.

Es muy importante recordar que esto es solo el esqueleto, la base sobre la que construir el combate del pícaro asesinato y debe adaptarse a cada encuentro

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